コードまとめ更新

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 21/ 21:33
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指定プレイヤーアドレス参照のコードを修正
params3に2指定した時の戻り値が+1されてたっぽいんで、そこを直した

バグってた

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 20/ 19:03
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参照のコードバグってたわ
明日には直しときます

参照のコード

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 20/ 12:04
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が落ちるらしいね
今まで自分の環境で落ちたことなかったんで互換モードが原因かと思ったら違うっぽい
なんだろうねコレ…

コードまとめ更新

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 20/ 10:13
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指定アドレス参照のコード、指定プレイヤーアドレス参照のコードを改良
参照コード→書込コードと2回実行するのが面倒だったんで、指定した変数の値をアドレスとみなして書き込めるように

コードまとめ更新

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 18/ 08:45
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めんどくさがってalとかaxとかで加算してた部分で落ちてたのを修正
薄々そうなんじゃないかなーと思ってはいたけど、やっぱ加算結果がビット数超えるとダメなんね
某氏にsubで加算すれば0x00未使用でいけるのを教えてもらったんですが結構いい感じだわ

コードが落ちる

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 17/ 22:34
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らしい?
下位16ビットのaddで時々落ちてたんで多分桁上がり関係かなぁ
そういうバグっぽいのを発見したんならウチに報告してほしいです

アンテ

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 16/ 23:29
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今日が発売日だったか
PC版同様NとP行くのもアレだしG行こうかと思いつつ、やっぱ自分には覚悟が足りん…

http://social.gust.co.jp/pc/ciel/
ついでなんで似たようなノリのサージュコンチェルトを推しときます
なんか説明にちょうどいいスクショないかなーと漁ってみたがそれっぽいのが手元にこれしかなかったわ
シェルノサージュ (1)
全体的な雰囲気はアルトネリコに似てるんでそっちにハマった人にはオススメ
シェルノ→genomirai.com→アルノの順番が理想だけど、シェルノはソシャゲっぽいしアレだからアルノを先にやってもいいかもね

続々々 %f

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 14/ 22:50
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とかやってたらオキ氏が1ステコンで実行できる方法考えてたっぽい
冷静に考えりゃスタックに積んでるアドレス使う方が楽だわな
ステコン毎に変動とかしないのかしらね…よくわからんけど

コードまとめ更新

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 13/ 13:24
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全体的にコード組み直し
使用する変数を引数で指定できるようにもした
結構使いやすくなったんじゃない?

続 %f

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 11/ 11:34
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なんか動かないなーと思ったら%f実行時点ではtextが書き込まれてないっぽい?
軽くなるとはいえ、ちょっと使い勝手が悪すぎるな…

<追記>
試しにアドレス取得するコードを1000個並べた
左が従来の方式、右が%f利用の方式
20170811150629.png20170811151547.png
圧倒的に%fの方が軽いですね

A-Godman更新

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 11/ 11:00
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ついでにこっちも更新
放置してたバグを修正しました

R-Orochi公開

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 11/ 01:16
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https://www.axfc.net/u/3833121
未完成にも程があるけど、今後完成させるかどうか怪しいので公開
気がむけば来年のエイプリルにリメイクするかも

%f

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  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 08/ 23:20
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乗り換えてぇなーと思いつつ時間がない
今の方式より処理軽くなるらしいけど、汎用コード組みなおすのが面倒なんだよなぁ

判定のアドレス

  • CATEGORYmugen記述
  • PUBLISHED ON2017/ 08/ 02/ 22:15
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[[[アドレス+0x13BC]+0x10]+0x28]:攻撃判定
[[[アドレス+0x13BC]+0x10]+0x2C]:被弾判定
Clsn付け消ししたら数値入ってたり0だったりするから多分あってる
anim検索の速度上げられるね

ってことでコードまとめも再更新
var(0)&1で攻撃判定、var(0)&2で被弾判定の有無を調べられるように変更

現在elemの被弾判定

  • CATEGORYmugen記述
  • PUBLISHED ON2017/ 07/ 29/ 13:14
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[[[[[アドレス+0x13BC]+0x10]+0x2C]+0x8]+0x4~0x13]
多分ここでよさそう
Clsn2[1]がある場合は0x14~0x17を飛ばして0x18以降にあるっぽいね

具体的にはこう


で、実験に使ったairがこれ


調べた場所は0x004350DD~0x0043522Aの辺り
ようやく放置してたアマ貫を搭載できそうですなぁ

<追記>
clsn2自体がない場合[[[アドレス+0x13BC]+0x10]+0x2C]が0みたい
その辺考慮しとかないとダメだね

<追記2>
汎用コードまとめ更新
指定プレイヤーの被弾判定を調べてくれるのを作った

sysvar弄り

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  • PUBLISHED ON2017/ 07/ 25/ 21:02
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http://migo0110.blog.jp/archives/8914916.html
これ、凄く同感です
ステート奪われるようにするんなら変数弄られることも想定すべきだとは思う
その対応方法としてペナるってのは個人的にあまり好きじゃない
デフォcommonで使われてる以上「この変数は好きに弄ってもいいんだ」と判断する人は確実にいるわけで

そもそも専用or偶然でピンポイントな値にセットされたら機能しない対策じゃないですか
そういうのが嫌で自分はconstに変数保存してたんですよねー

ってことでみんなもコード式変数保存しようぜ!
1ステコンで全変数を簡単に保存できるぞ!

ニコニコ

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  • PUBLISHED ON2017/ 07/ 12/ 20:36
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諸事情でMUGEN動画はサブ垢で上げていこうかと
ってことで旧アカをフォローしても今後意味ないです

%n

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  • PUBLISHED ON2017/ 07/ 09/ 23:08
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前にも記事書いた気がするけど、なんかコードって%nに比べて重いのよね
そりゃ自前で用意したコード無理やり実行させてるわけで、その分処理増えるし重いわな
ってことで1バイトの書き換えで事足りるならわざわざコード使うより%nの方が軽くなるよ

<追記>
そもそも文字出力自体が重いらしい…?
別の実行方法探した方がいいのかもね